Nesta reta final de Copa do Mundo 2014, antes da derrota do Brasil para Alemanha por 7×1, a desenvolvedora brasileira Aquiris lançou o jogo Pocket Goal. A empresa de Porto Alegre também revelou para a coluna Geração Gamer que irá lançar o jogo The Great Prank War em parceria com o canal de desenhos americano Cartoon Network. Confira a entrevista com Israel Mendes (36), diretor de marketing da companhia gaúcha.
Jogo casual para quem gosta de marcar gols na Copa
A Aquiris colocou Pocket Goal no ar para iOS e Android entre os dias 30 de junho e 1º de julho, quando o Brasil estava caminhando pras quartas de final, com uma vitória por 2×1 contra a Colômbia. “Este foi um projeto rápido, desenvolvido durante o início da Copa e feito pra celebrar a atmosfera de futebol em que o mundo está vivendo. É um trabalho que aproveitou a atual oportunidade, com apenas quatro desenvolvedores envolvidos”, explicou Israel.
O jogo é muito simples: Você toca a tela, a bola é chutada e você deve direcioná-la ao gol. A tecnologia usada do celular é o acelerômetro, que direciona objetos apenas movendo o smartphone. Diz o diretor da Aquiris: “O projeto na verdade é uma versão atualizada do nosso aplicativo chamado Jabulaaaaaaani, que brincava com a instabilidade da bola da Copa de 2010″.
Para a desenvolvedora gaúcha, o aplicativo foi fácil de fazer e é feito para atingir todos os públicos. “Nossa real intenção foi apenas oferecer um app para marcar gols onde quer que as pessoas fossem, e que fosse portátil. O Pocket Goal foi fruto de um pensamento, um insight, pontual. O que poderíamos fazer para a Copa e que fosse rápido de produzir? Surgiu a ideia de gol que coubesse bolso”, frisou Israel Mendes.
A equipe optou por não cobrar pelo aplicativo pelo tipo de jogo casual que ele fornece, bem simples. “O gol é o principal momento do futebol. E a Copa do Mundo não atinge apenas os fãs de bola, mas qualquer pessoa. Pelo conceito de celebração que lidamos neste projeto, não poderíamos cobrar por isso. Por outro lado, aproveitamos e testamos alguns sistemas de propaganda in-game para ter algum aprendizado com a experiência”, completa.
Israel também revela projetos da empresa que já deram certo e uma vontade de fazer mais jogos esportivos futuramente. “Não há exatamente um projeto em mente, mas nós temos uma simpatia pelo segmento esportivo de games. Um pouco antes da Copa do Mundo, lançamos o Copa Toon para a Cartoon Network. É um game feito exclusivamente para o mundial no Brasil. Esta foi uma experiência muito bacana e não descartamos projetos novos parecidos”, diz.
Nova parceria com o Cartoon Network
Regular Show foi lançado pela emissora americana de desenhos animados em 2010 e se tornou um novo jogo da Aquiris neste ano. “O game surgiu de uma demanda da Cartoon Network a partir do 76º episódio de Regular, seriado que tem o nome ‘Apenas um Show’ aqui no Brasil. O capítulo da série de desenho se chama Prankless, que significa em português a expressão ‘sem pegadinhas’. A partir deste episódio, criamos uma pequena história separada e conectada. Trata-se de um spin-off em que tivemos a liberdade de criar uma narrativa inteiramente nova”, afirma Israel Mendes.
O nome do jogo é The Great Prank War e a empresa Aquiris revelou com exclusividade à coluna Geração Gamer a data de lançamento do jogo para smartphones e tablets: 24 de julho de 2014. “Este é um dos maiores lançamentos do ano, senão o maior. The Great Prank War é um game tipo ‘tower defense’ em que a turma do Regular Show precisa recuperar o parque que foi tomado pelo inimigo Gene. A batalha dura um ano inteiro, com as quatro estações climáticas, em uma guerra épica. Na história, os personagens viajaram pelo universo para se tornarem mestres em diferentes tipos de pegadinhas”, resume Israel.
O game terá 16 níveis e quatro chefões gigantes, além de easter eggs (segredos), segundo o diretor da Aquiris. “O ponto de partida foram os personagens. Neles, nós procuramos encontrar um estilo visual único que se adequasse ao enredo do desenho, além da mecânica desse tipo de jogo. Existem diversos inimigos e torres que precisam ser combatidos ao longo dos cenários do game para, finalmente, derrotar as bases inimigas. Nos últimos níveis de cada fase, um temível e impagável chefão o aguarda”, explica Israel Mendes.
O jogo teve um investimento mais robusto da Aquiris. Diz Israel: “Foram cinco meses de desenvolvimento não consecutivos, com uma versão gratuita na web em novembro de 2013, como é praxe nos projetos da Cartoon Network. Uma equipe de 14 pessoas trabalhou focada no projeto, mas cerca de 20 participaram ao todo. O game será localizado em 10 línguas diferentes, com lançamento global”.
E o futuro?
A Aquiris anunciou uma boa novidade no dia 22 de maio: Vendeu 25% da empresa para a CRP Companhia de Participações, gestora de fundos de capital de risco com sede no Rio Grande do Sul. Com o novo investidor na área, a companhia de games espera financiar R$ 10 milhões em cerca de sete jogos nos próximos três anos. Eles esperam também aprimorar o faturamento anual de R$ 5 milhões para R$ 20 milhões.
Israel Mendes está no meio desta grande mudança na companhia gaúcha e tem uma visão bem própria sobre o futuro dos videogames, integrada. “Em breve, vamos misturar a preservação dos clássicos com o lançamento de novas tecnologias e dispositivos. Oculus VR, microconsoles, tablets mais poderosos, smart TVs, até mesmo consoles de outros players, como a Apple, são possibilidades reais. Mas acredito que o PC, o PlayStation, o Xbox seguirão firmes durante muito tempo, aperfeiçoando o que já funciona e adicionando novas formas de se relacionar. Outro fator é a socialização definitiva e agressiva. Tudo que for criado, terá a função de aproximar e conectar as pessoas. Nessa esteira, a integração entre plataformas também deve ter papel fundamental. Jogar um no meu PS4 deve ser complementado com o aplicativo que aperfeiçoa meu personagem, enquanto estou indo pra casa. Não apenas espelhar o game em outras plataformas, mas complementá-las”, ressalta.
Israel começou no Telejogo aos sete anos e permanece fiel aos consoles, acompanhando inclusive oPlayStation 4. E ele tem uma opinião fundamentada sobre o mercado nacional de games. “As pessoas consomem quase exclusivamente o que vem de fora ainda. Já o mercado de desenvolvimento ainda está numa espécie de adolescência. Todos nós estamos aprendendo muito com erros e acertos, nossos próprios ou alheios. Ao mesmo tempo, é uma cena muito talentosa e organizada. Isso é o que de melhor eu vejo no mercado”, diz o diretor.
E Israel Mendes finaliza com seu ponto de vista sobre o que podemos fazer para mudar a cena de jogos digitais no Brasil: “Na Aquiris, uma das bandeiras é a da luta pelo reconhecimento social do game. Respeito pela importância deles, porque jogos são ferramentas poderosas para entretenimento, aprendizado, vivências virtuais e simulações de contextos. A teoria por trás disso é sólida e merece ser conhecida por um maior número de pessoas. Conscientizar pessoas influentes na sociedade é um benefício coletivo. Games têm muito mais potencial que apenas entreter, embora essa seja a fase na qual nos encontramos agora”.
Fonte TechTudo.
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