Dying Light é um simulador de apocalipse zumbi com ares de Assassin's Creed e Far Cry, em que jogadores podem vencer hordas de monstros apenas com o uso preciso de manobras deparkour e conhecimento de ambiente. É também um game um pouco mais complexo: como Minecraft, Dying Light é, efetivamente, um jogo que se divide em dois diferentes, dependendo de há um sol ou uma lua virtual flutuando sobre o cenário.
De dia, Dying Light desafia jogadores a coletar suprimentos e completar missões enquanto evita contato com os zumbis mais bobos do jogo. À noite, cada cadáver ambulante ganha super poderes e velocidade, e é preciso se virar para encontrar pontos seguros no mapa ou simplesmente se esconder até o nascer do sol.
Trata-se de um projeto ambicioso e, para falar um pouco dele, o Techtudo conversou com o produtor Tymon Smektala, da Techland. Confira a conversa abaixo.
Techtudo: Normalmente, quando se fala sobre filmes ou jogos de mortos-vivos, ou eles estrelam zumbis lentos ao estilo George Romero, ou velozes tipo Extermínio. Em Dying Light, vocês juntam os dois. De onde saiu essa ideia?
Tymon Smektala: A resposta é até simples. Nós, do time, sempre fomos muito fãs do gênero, de todas as abordagens sobre zumbis, então tem gente do nosso estúdio que gosta dos do Romero e gente que prefere os de Extermínio. Enquanto estávamos pensando no jogo, tivemos algumas brigas sobre como os mortos-vivos deveriam se comportar, mas chegamos à conclusão de que “ei, porque não ter os dois?” Satisfaz não apenas os impulsos internos do nosso time, como também os gamers. Acho que isso nos dá uma chance de alcançar um número maior de jogadores.
TT: É possível, no jogo, que um gamer mais cauteloso e inteligente evite por completo o período de noite – onde os monstros são mais perigosos e as missões mais complicadas?
TS: Dying Light não é um game sobre matar zumbis. Você pode fazê-lo, claro, mas é apenas uma ferramenta a sua disposição para lidar com as situação do jogo. Você não precisa escolher esse curso de ação. Em Dying Light, tentamos ativamente te colocar em momentos em que você tem algumas opções. Uma delas é sim lutar com monstros, mas você pode usar sua inteligência e itens do cenário para distrair zumbis, ou talvez usar a agilidade do personagem para correr deles ou mesmo evitar qualquer espécie de contato.
Testamos continuamente o jogo considerando estes fatores, se todas nossas missões dão estas oportunidades e se disponibilizam diferentes métodos de sucesso. Por sinal, temos um cara em nosso estúdio, do departamento do testes, cujo trabalho é vencer o jogo sem matar zumbis. Então é sim uma saída em Dying Light.
TT: Como a transição dia/noite vai funcionar? É algo ativo ou dependente de partes da história?
TS: Sim, é ativo e cíclico. No momento, não é o número final,mas um dia de 24 horas no jogo demora em média duas horas em tempo real. Ainda não é definitivo, estamos pensando ainda qual é o melhor período. Mas, de toda forma, algo por volta de 95% de nossas missões podem ser completadas de dia ou de noite. Ou você começa de fim de tarde e termina a noite.
Por causa disso, dependendo de como você começa uma dada missão, a experiência é diferente. Quando você a faz durante a noite o desafio é maior, por isso estamos tentando recompensá-lo com pontos de experiência especiais ou eventos que só acontecem depois do pôr-do-sol.
TT: A Techland tem se envolvido em projetos interessantes, mas não necessariamente frutíferos. Call of Juarez: The Cartel não se deu muito bem, e, embora Dead Island tenha vendido uma boa quantidade de cópias, o resultado da sequência foi morno. Foi difícil vender a ideia de um jogo tão ambicioso quanto Dying Light?
TS: Acho que foi fácil até. Você mencionou Dead Island 2, mas, no estúdio, a gente não o chama assim, nunca quisemos que ele fosse um jogo stand-alone. Mas o importante é que depois do sucesso de Dead Island – ele vendeu algo em torno de 6 milhões de cópias mundialmente – muitas coisas mudaram no estúdio. Até lá éramos uma equipe pequena, independente, da Polônia. Agora somos grandes, e nossas ambições acompanharam.
Queremos brincar com as crianças grandes, então aprimoramos todos os nossos processos, nossos métodos. Nosso departamento de testes cresceu uns 33%, e acho que jogadores vão poder ver isso em Dying Light. Nós estamos promovendo o game desde a E3 e todos os previews foram muito positivos.
Acho que o que acontece é que as pessoas... sabe, a Techland derrapou aqui e ali, adotamos projetos muito grandes, ambiciosos, impossíveis de polir da maneira que era necessário, com os recursos que tínhamos. Agora é uma nova Techland, Techland 2.0, é uma nova maneira de pensar, de aprimorar nosso produtos, então imagino que jogadores estarão satisfeitos com o produto final.
TT: Muita gente se lembra de Dead Island por causa daquele primeiro vídeo em CG de divulgação, mexeu com um bocado de pessoas. Esse vídeo, esse conceito, ainda comunica muito do que vocês fazem, incluindo Dying Light?
TS: Em termos de história, Dying Light é mais maduro que Dead Island. Mas a questão do trailer é que pensamos que foi uma excelente ideia – e foi, pela resposta do publico – mas aí muita gente criticou o jogo pelo fato de que o trailer não era exatamente um demonstrativo do produto final – em jogabilidade, tom, abordagem, sabe? Agora, com Dying Light, temos um vídeo em CGi, mas quisemos nos certificar que ele mostre algo mais próximo do jogo. E, claro, estamos muito confiantes com a história de Dying Light, achamos que é anos luz da trama de Dead Island, mais madura e sofisticada. Falaremos mais sobre ela em breve, e estou ansioso de poder revelá-la.
TT: Vocês podem falar algo a respeito da localização do jogo para o português?
TS: Não ainda, isso é a cargo da Warner Bros., mas, claro, sabemos que Dead Island foi bem popular aqui no Brasil e que muitos jogos nossos são distribuidos no país. Faremos o possível para garantir a melhor experiência para jogadores brasileiros, e isso claro, inclui conteúdo em português.
via tech tudo
0 comentários:
Os comentários serão moderados antes de publicar! respondo todos, obrigado por comentar.