Segundo um ex-membro da Activision o próprio funcionamento da indústria está errado.
Nos últimos meses, os títulos AAA não têm obtido, particularmente, muita sorte. Entre os erros, falhas e modos totalmente inoperantes, grandes franquias e grandes produções estão chegando ao consumidor com problemas. Assassin's Creed: Unity, Halo: The Master Chief Collection e Driveclub são apenas alguns exemplos de um problema que vai além do desenvolvedor individual e que diz respeito a toda a indústria.
Keith Fuller, um desenvolvedor que já trabalhou em várias ocasiões com a Activision, falou dos problemas do atual modelo de desenvolvimento.
"Este é um problema que vem de muito tempo atrás: a presença de metas razoáveis a serem alcançadas dentro de um prazo. Este problema não foi resolvido por causa das estratégias das empresas que tentam espremer uma franquia de sucesso empurrando o desenvolvedor para criar algo maior e melhor em uma frequência muito estreita.
"Mesmo as editoras mais importantes não estão dispostas a arriscar. Os desenvolvedores raramente podem impor sua vontade para o departamento de marketing. Na maioria das vezes a comercialização impõe um prazo e não se importa com os bugs".
Outro veterano da indústria como o ex-membro da High Moon Studios, Clinton Keith, disse que concorda com Fuller: "Os estúdios estão sob pressão para alcançar um objetivo dentro de um prazo. O resultado é que o jogo é publicado, acaba vendendo menos e representa danos à marca. Os acionistas pressionam os editores que por sua vez pressionam os desenvolvedores criando um círculo vicioso".
O problema, então, seria o método usado para projetos com um orçamento elevado? O que você acha dessas reflexões e a situação atual dos títulos AAA?

Fonte: BrasilGamer
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