Assassin's Creed 4: Black Flag é uma das grandes apostas da Ubisoft para a atual e próxima geração de consoles. E o título promete: a produtora do game Ambre Lizurey disse ao TechTudo que o game terá mais de 50 horas de jogo; 20 horas a mais que o prometido pelo megassucesso GTA Vl. Este e outros detalhes foram revelados em um bate-papo exclusivo durante a BGS 2013.
Assassin's Creed 4 será lançado para PlayStation 3, Xbox 360 e Wii U no dia 29 de outubro, e para PS4 e Xbox One em 15 e 22 de novembro, respectivamente. Acompanhe a entrevista:
TechTudo: Como foi o processo produtivo para Assassin's Creed 4? Foi muito conturbado ou diferente do jogo anterior? Como foi a experiência?
Ambre Lizurey: Toda produção é diferente, porque o seu time principal é diferente. Na essência, depende do produtor, da gerência e da direção criativa. O nosso time foi muito bom, nos sentimos como uma segunda família. Todo dia, ficávamos muito felizes em trabalhar com as pessoas que estavam lá, e, se pudermos, acho que vamos manter o time como está.
TT: Como Assassin's Creed 4 se relaciona com o jogo anterior, considerando que ele foi a conclusão da saga de Desmond?
AL: No presente, o jogador sabe o que aconteceu com Desmond, então agora o jogador será quem fará a interação com o Animus, como um funcionário da Abstergo, depois do final da trilogia. Ele terá algumas missões no tempo presente, para ser introduzido à Animus, mas no passado o jogo estará em um tempo anterior a AC3, com o personagem Edward. O protagonista é o avô de Connor e o pai de Ethan, então é bem antes, e o jogo será sobre a vida de Edward.
TT: Sobre a cenário: vocês escolhem o Caribe. Por quê?
AL: Quando nós vimos o que [a Ubisoft] Singapura fez com os navios, realmente achamos que existia potencial. A gente também queria seguir a linha do Connor, ir mais fundo nisso. Essa época, no Caribe, foi a Era de Ouro da pirataria, e é algo que realmente se mistura bem com a linha de Assassin's Creed. Foi por isso que escolhemos o Caribe.
TT: Falando nisso, o foco em navegação não foi realmente planejado, foi? Foi um experimento de sucesso que aconteceu em Assassin's Creed 3 que acabou derivando nesse novo jogo. Houve disputa antes que o time decidisse pela navegação como elemento central do jogo ou foi uma escolha óbvia?
AL: Nós soubemos [da opção pelos navios] desde o momento em que vimos o protótipo de jogo pela primeira vez. O trabalho [em AC4] foi começado ainda durante a produção de AC3, com o time principal de Assassin's Creed: Revelations, então trabalhamos por mais de dois anos. Nós não esperamos pelo sucesso das batalhas marinhas de Assassin's Creed 3 para decidir se íamos ou não usar essa mecânica, simplesmente dissemos: "certo, vamos fazer o jogo".
TT: Julgando pelo material disponível, parece haver um foco maior em uma jogabilidade mais explosiva, pirotécnica. A franquia está tentando mudar seu estilo nesse sentido?
AL: Vocês verão que, em Assassin's Creed 4, o elemento sorrateiro está de volta, temos até uma demo aqui dedicada apenas a isso. Na verdade, temos diferentes missões que realmente focam em infiltragem, inclusive na história principal. Ela não será forçada, o jogador poderá sempre escolher outro caminho, mas normalmente este será o modo mais fácil de fazer as coisas. Nós queremos trazer de volta os três pilares: infiltragem, navegação e combate, e realmente trabalhamos para tornar a movimentação sorrateira mais interessante do que era.
TT: Em termos de sidequests, a Ubisoft está planejando entregar a mesma riqueza de conteúdo do jogo anterior ou deixar o jogo mais focado em um enredo linear?
AL: Nós realmente colocamos o foco no mundo aberto, então se você seguir apenas a linha principal, terá 20 horas de jogo, mas se for atrás das outras coisas vai jogar pelo menos 50 [horas]. Colocamos atividades na terra, no mar, na água. Nós vimos esse potencial em Far Cry 3 e levamos isso em consideração.
TT: Vamos falar um pouco do Brasil. Como o jogo está sendo localizado?
AL: O jogo terá uma versão em português do Brasil, com vozes, legendas, menus, tudo. Será 100% em português. Nós temos um time dedicado a localizar os jogos, então depois que o jogo é feito em inglês, eles entram em ação para assegurar que cada língua receba um tratamento adequado, até que esteja perfeito. Isso é feito em cada país individualmente, não em Montreal, e temos mais de 20 línguas. Nós vamos em cada país e encontramos nossos recursos localmente - por exemplo, nós pegamos atores brasileiros para a localização brasileira. Eu não sei o que acontece nessa parte - nós do time principal jogamos o jogo em inglês.
TT: Como foi a sua jornada pessoal em todo esse processo?
AL: Foi um aprendizado muito grande. Aprendemos muito sobre o período de tempo, principalmente a trabalhar colaborativamente com um número muito grande de pessoas. E eu tive a chance de visitar estúdio com os quais a gente trabalhou, experimentar as diferenças culturais. Foi uma experiência fantástica. Por causa do pesado foco em design criativo que nosso diretor teve desde o início, tenho certeza que este é o maior Assassin's Creed que já fizemos e ainda estamos trabalhando nele. Vai ser muito legal.
via tech tudo
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